Informator TV-Sat CCTV WLAN Informator TV-Sat CCTV WLAN
390
BLOG

Milion Brytyjczyków gra "w chmurze"

Informator TV-Sat CCTV WLAN Informator TV-Sat CCTV WLAN Technologie Obserwuj notkę 0

Po sukcesie na rynku amerykańskim, we wrześniu 2011 roku w Wielkiej Brytanii pojawiła się usługa OnLive umożliwiająca korzystanie z najnowszych gier komputerowych bez konieczności posiadania szybkiego komputera lub drogiej konsoli, wymagająca jedynie prostych urządzeń terminalowych. Spotkała się ona z entuzjastycznym przyjęciem, w ciągu pierwszych 3 miesięcy w serwisie zarejestrowało się ponad milion osób.
OnLive to komercyjne zastosowanie technologii "cloud computing".
Z usługi można korzystać na: zwykłych telewizorach (przy użyciu specjalnej przystawki za 99 $), na SmartTV, smartfonach, tabletach z Androidem lub iOs, ale także na zwykłych komputerach. Wraz z popularyzacją usługi odchodzi bezpowrotnie konieczność ciągłego unowocześniania sprzętu, marnowania czasu na pobieranie oraz instalację gier. Gry zainstalowane są w data center, terminal użytkownika przesyła jedynie zapytania do baz danych.
Aby skorzystać z usługi, wystarczy zarejestrować się na stronie OnLive.com, pobrać oraz zainstalować odpowiednią aplikację i cieszyć się z najnowszych gier, takich jak: Batman: Arkham City, Assassin's Creed Brotherhood, Pro Evolution Soccer 2012 i wielu innych. Dodatkowo istnieje możliwość 30 minutowego, bezpłatnego testowania usługi.
Największą bolączką użytkowników OnLive jest konieczność dostępu do szerokopasmowego Internetu. Aby w pełni korzystać z gier należy posiadać łącze o przepustowości 5 Mb/s. Korzystanie z wolniejszego łącza także umożliwia udział w rozgrywkach, jednak kosztem jakości grafiki - wolniejsze łącze powoduje, że grafika jest słabszej jakości.
Dla gier są tworzone dwa strumienie: live stream i media stream. Pierwszy z nich używany jest do rzeczywistej rozgrywki. Natomiast media stream to strumień HD do oglądania gier na żywo oraz nagrywania powtórek.
Kluczowe znaczenie dla jakości usługi ma rozmieszczenie centrów obliczeniowych (ang. data center). Dla rynku europejskiego, w pierwszym etapie, przewidziano dwa data center - na terenie Wielkiej Brytanii i w Luksemburgu. Na cały obszar USA wystarcza pięć data center zlokalizowanych w: Kalifornii, Virginii, Teksasie, Illinois i Georgii. Od 2009 roku możliwa odległość gracza od data center zwiększyła się z 80 km do do 1600 km.

 

 

Firma badawcza DFC Intelligence przedstawiła, pod koniec ubiegłego roku prognozę, z której wynika że w 2016 roku przychód na globalnym rynku gier wideo wyniesie 81 miliardów dolarów, w porównaniu do 66 miliardów dolarów w roku 2010. Zmiany sposobu dystrybucji na rynku gier, których zwiastunem jest OnLive, wpłyną istotnie na wyniki finansowe takich gigantów jak: Sony, Nintendo, Microsoft. Mogą doprowadzić do ich bankructwa lub rozkwitu. 
Do 2016 roku, zapowiadany jest dwukrotny wzrost sprzedaży w segmencie online, natomiast spada wartość sprzedaży gier w tradycyjnych sklepach.
Technologie zabezpieczania gier, oparte na systemach antypirackich i specjalnych konsolach, nie zdają egzaminu - nie chronią interesów producentów gier. "Cloud computing" daje pełne zabezpieczenie, dlatego cała sprzedaż może przenieść się do sieci. Zmniejszą się przy tym koszty dystrybucji, więc gry mogą być tańsze.

System dystrybucji gier, taki jaki oferuje OnLive, to również szansa dla firm telekomunikacyjnych. Milion użytkowników, płacących co miesiąc abonament, pozyskanych w ciągu trzech miesięcy na brytyjskim rynku, to olbrzymi sukces British Telecom. Jest to jednocześnie wskazówka dla pozostałych operatorów, że rozwój telekomunikacji idzie w kierunku usług bardziej zaawansowanych niż przekazywanie danych i głosu.

 

 

autor: Piotr Sitarz - student Telekomunikacji AGH, artykuł jest elementem praktyki studenckiej
 


 

Nowości od blogera

Komentarze

Inne tematy w dziale Technologie